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第4章 小众男并不孤单 从万智牌到三国杀(第1页)

第4章小众男并不孤单:从万智牌到三国杀

作为ACG一个重要组成部分,游戏在御宅族心中的地位绝对是占绝对优势的。现在国内网游市场非常火爆,不管是本土还是海外引进,每年都会有一大批新游戏面世。除作为商业和娱乐结合的传统主流游戏外,很多商家开始看到二次元文化影响下小众群体需求的增长,龙与地下城、三国杀……一大批小众游戏应运而生。小众男并不孤单,宅系和ACG圈引领的小众文化正在逐步走向大众,今天的小众游戏很有可能成就未来的一部大作。

4。1龙与地下城——深度、重口的小众文化

龙与地下城是1974年美国一位保险推销员率先创办的,堪称世界上第一个商业化的桌上角色扮演游戏。并于在1990年代随着电脑游戏在中国的普及而进入中国文化圈,并很快在广大青少年人群中风靡。龙与地下城对于角色扮演游戏有着极其深远的影响,直到现在,很多同类型游戏身上我们都能看到它的影子。

4。1。1460页游戏规则背后的小众文化

最初,龙与地下城只是一种类似于大富翁的桌上角色扮演游戏,主要就是通过让玩家扮演一个冒险者身份,在一个虚拟的世界进行各种探险的过程。但是,很快,随着游戏的发展以及人们对于游戏更高一层的需求,龙与地下城开始不再是一个单独的游戏,而发展成为一个富余准则的游戏系统。龙与地下城力图为玩家打造一个完善而复杂的虚拟世界。在这个游戏中的每一个角色,都有着现实中所拥有的不完美性,在一个方面取得杰出能力另一个方面就必然会被削弱。

在龙与地下城所创造的虚拟世界中,善良和邪恶是平衡存在着,没有任何一方可以完全统治这个世界,一方的强大必然会引发另一方更强大的力量。因此,玩家在游戏中有了充分选择权,他可以是邪恶的,也可以是善良的,甚至可以选择中立,总之,可以随心做任何自己想做的事情。通过一个又一个任务,玩家们不断探索着新的领域,从而揭开一个又一个谜团。在不过程中不断强大自己,同时结识新的伙伴和探险小队。而正是这种身临其境的强烈代入感引发了众多玩家的趋之若鹜。

对于很多玩家来说,龙与地下城的入门门槛是非常高的,其游戏规则厚达460页,很少有人能够完全完全熟悉规则,因此,从某种程度上讲,龙与地下城是一个相对小众的贵族游戏。但是很多时候,恬恬是这本460页的规则才为龙与地下城吸引了众多青少年爱好者。因为在这本厚厚的规则中,更多的是在强调虚拟世界中人物职业、装备以及世界观,而并不是片面介绍游戏的主要玩法。

龙与地下城这个游戏本身最大的魅力就在于为玩家拟造了一个详尽而富有想象力的架空世界,而和真实世界相比,这个架空世界完全释放了人们的相像力,在这个世界中没有空间和时间的限制,玩家可以充分自由发挥。在这里,人们不用担心因为现实中种种限制而带来的严重局限性,可以随心所欲根据场景的变化自由创作。而规则最大的作用就是帮助那些善于创作的人创建了一个完整的架空世界,他们只需要角色带入就可以进行任意发挥。

于是,在龙与地下城这套规则的影响下,众多具有影响力的作品横空出世了,除了美国作家笔下的《冰风溪谷》、《龙枪》等传世名篇的诞生,在中国文学领域,玄幻文学这一特色分支也因此而面世。中国玄幻小说由此进入了巅峰发展时段,数十万的网络写手,上百万的玄幻作品……一系列惊人的数字使得2005年获得“玄幻元年”的称号。此时,网络上玄幻小说的发展已经远远超过了武侠小说和言情小说,成为中国文学领域的领头羊。龙与地下城文化的影响可见一斑。

据统计显示,这些作品的作者多为80后、90后,甚至连00后都已经加入玄幻小说的写作大军之中,而这些作品或多或少的都借鉴了龙与地下城规则的设定,尽管有所变通,但只要是遵从了该规则的创作,或多或少都会存在这个规则的烙印。这些小说大多喜欢以魔法和骑士为主角,然后融入了中国武侠小说中的内力和帮派情节,再结合作者自己的相像,一个个奇妙的玄幻世界就这样呈现在读者眼前。

因此,从某种程度上来讲,龙与地下城规则正是奇幻文化的起源。在奇幻小说的传播下,龙与地下城规则后的小众奇幻文化在国内悄然传播开来,尽管很多人并不知道自己已经接受了该规则,但是,这并不能否认龙与地下城规则所带来的深远影响。

4。1。2文化市场拐点将至

自从龙与地下城随着网络游戏的传播进入中国以后,在国内青少年圈子引发了前所未有的火爆,乃至于很多青少年逃学犯罪都是由于沉迷于此游戏,因此,该游戏招致了众多家长和教师的声讨和抵制。而后来包括《异域镇魂曲》、《冰风溪谷》系列在内的很多电脑角色扮演游戏都受到了此游戏的影响,维基百科将其称为世界上第一个商业化的桌上角色扮演游戏。

对于正处于好奇心旺盛阶段的青少年而讲,龙与地下城这种新奇和陌生的文化显然厚实容易被理解和接受,对于这些年轻人而讲,在人生中最美好时期的一切记忆和感受都是值得怀念的,甚至很容易被美化成一代人的的回忆。作为首个桌上角色扮演游戏,龙与地下城规则所缔造出的幻想世界已经成为影响一代青少年的集体文化模式之一。

尽管很多人对于这个游戏并不是十分了解,但是相信很少有人没听过2013年在国内上映的美国大片《霍比特人》,和国内颇有影响的奇幻文学代表杂志——《九州幻想》,从某种程度上来讲,这些产品或多或少都受到了龙与地下城规则的影响。

《九州幻想》杂志的创建者之一、《西游降魔篇》编剧今何在谈及创办杂志的初衷时表示,在中国,一直没有一个如同西方龙与地下城系统般设定严谨的幻想世界,他们希望《九州幻想》的出现能够弥补这一缺憾。

毛主席曾经说过:“世界是你们的,也是我们的,但是归根结底是你们的。你们青年人朝气蓬勃,正在兴旺时期,好像早晨八九点钟的太阳。希望寄托在你们身上。”这句话用到文化的传播上同样适用。龙与地下城的飞速传播和扩展,从某种程度上来说,正是青少年们日益增长的文化需求的体现。

而据调查显示,在规模不断扩大的青少年市场,网络游戏和动漫占据最为主要的部分,因此龙与地下城的出现恰到好处的添补了国内市场玄幻文化的空白。在龙与地下城的带领下,庞大的文化消费市场开始被逐渐挖掘出来,在国内文化市场拐点即将到来之际,抓住机遇,开辟属于自己的蓝海,打造全新的小众文化商业模式才是当代商家需要认真思考的。

4。2三国杀——中国桌游的里程碑

三国杀是由游卡桌游原创的一款手牌管理类桌面游戏,在国内桌游界风靡多年,继2008年推出市场后,一直倍受网游爱好者的喜欢,红遍大江南北,多年来热度未退,创造了亿万玩家的桌游奇迹,在许多人眼中,三国杀已经成为桌游代名词。可以说,三国杀的诞生具有中国桌游里程碑的重大意义。

4。2。1三国杀撬动中国桌游产业

2008年1月1日,游卡桌游推出一款桌面游戏——三国杀。游卡桌游是杜彬、黄恺、李由三位年轻的“80后”大学生联合创办的,由杜彬担任公司CEO,这是国内大陆市场首家专业的桌游公司,其以一种创新的眼光,成为国内桌游这一全新娱乐方式的钱行者。而作为中国桌游的里程碑,游卡桌游的经典作品三国杀一经推出便受到了广大玩家的一致好评,以迅雷不及掩耳朵之势风靡全国。三国杀的出现唤醒了中国沉睡的桌游市场,撬动了中国桌游行业的发展。

亿万玩家、红遍全国、以一款产品带动整个企业的发展,这就是三国杀创造的奇迹。三国杀的成功开始让国人逐步对桌游这一古老文化进行探索,而总结三国杀成功的原因,其绝对不仅仅是特殊的游戏机制设计,而是在于在主题上的成功选择。

玩过三国杀的玩家都了解,作为一款原创桌面游戏,三国杀的特色就是在于其特殊的身份系统,其主要以三国人物角色为原型,为不同角色(主公、忠臣、奸臣、内奸)扮演者分配不同的武器和能力,纵观全局,攻杀战守,用自己的智慧和谋略赢得最终的胜利。而在游戏过程中,玩家不但要将自己的身份角色扮演好,还要通过其他玩家的表现猜测对方身份,赋予了游戏表演、谈判和略带神秘的特殊趣味。

在三国杀的带领下,国内桌游市场迅速发展起来,每年的产品数量由最初的10余款达到上百,桌游品类日益丰富。有业内人士表示,桌游最早起源于德国,在国外桌游已经被视为一种休闲文化的代表。而作为一种返璞归真的游戏形式,桌游恰到好处地弥补了互联网时代人们缺少交流机会、生活变得机械化的缺憾,以及对麻将、斗地主等传统桌游的厌倦,以一种崭新的娱乐休闲方式重新引发众人的关注。

“玩家娱乐需求一直存在,很多人仍想和朋友坐在一起进行娱乐。桌游的出现,既满足了大众的娱乐需求,同时也创造了新的娱乐形式。”杜彬表示。

作为不插电的游戏,桌游的出现更多的实现了把游戏从网络拉回桌面,让人们回归面对面交流的愿望,极好的表现了人们的参与性和存在感,恰到好处地满足了互联网时代下,人们特别是那些在孤独中成长起来的年轻一代的社交需求。人们在斗智斗勇的同时还可以增进感情,并且让人们远离网络暴力游戏带来的不良影响。

作为一款轻松休闲的娱乐工具,桌游极大的放松了人们的身心,是疏解情绪和排减压力的好选择。对比国外桌游,以三国杀为代表的国内桌游显然缺少成熟严谨的规则设计,但是,国内桌游对于中国传统文化有着更深的把握,更容易引发人们的共鸣,真正好的桌游绝对不是取绝于游戏规则的复杂性,而是规则本身所带给玩家的趣味性。

从本质上来讲,三国杀也是一个较为小众的游戏,但正是这个独具中国特色的小众桌面游戏开创了国内桌游竞技模式前所未有的火爆局面,撬动中国桌游产业的发展。在这个追求创新的年代,只要模式对了,即使小众也有可能创造出让人难以置信的价值。

4。2。2从三国杀看中国小众娱乐突围之道

提及三国杀的成功,除了其特殊的游戏模式赋予了其娱乐之外的友好社交体验,还以“绿色不插电”的理念创造了一个健康良好的桌面游戏形式。其联合创始人兼CEO杜彬坦诚,三国杀发展过程中也在不断根据玩家的意见进行改良和完善,新颖而周到的服务以及对目标群体需求的正确把握也是三国杀能够长久生存和发展的一个重要因素。

另一方面,三国杀将主题设立在丰富的三国文化之上,通过对三国人物角色的扮演,加强玩家对于三国历史典故的了解,赋予了产品娱乐之外一种深远的文化意义,将中国传统文化和历史知识寓教于娱乐之中,这才是三国杀成功的最大原因。

自三国杀走进人们的视野以后,越来越多的人开始看到国内桌游市场的潜力,无数桌游研发商相继涌现,而桌游爱好者也呈现出爆炸增长的局面。三国杀,一个小众娱乐消遣游戏掀起了国内桌游的热潮。

三国杀CEO杜彬表示,虽然将桌游搬到线上是每一款桌游发展的必经之路,但是相对于线下,通过网络上玩游戏显然极大程度的降低了游戏本身的乐趣。因此,不论什么时候,线下始终是桌游发展的重点,这也决定了桌游绿色健康娱乐的本质。

作为一种老少皆宜、绿色健康的休闲娱乐方式,桌游这种可以面对面交流的游戏很快便在三国杀的引导下成为了人们聚会休闲、游戏交友的最佳选择。和以三国为北京的三国杀类似,大多桌游都赋予了游戏本身一种特定的文化主题,内容涉及文化、艺术、历史、贸易等多个方面,让人们在游戏过程中不断思考和学习。

从行业角度看,桌游行业可以说是创意产业文化的一种,它富余创新性、内容多元性以及一定的吸引力。在三国杀的带动下,很多自主创新的的桌游产品犹如雨后春笋般涌现。桌游已经成为人们特别是年轻一代休闲娱乐的必备,桌游的行业的发展是的创意文化产品不断丰富,极大改善了人们游戏的环境。促进了创意文化活动的蓬勃发展,给人们提供了良好的交流方式,促进了当前文化消费的空前增长的。

桌游行业的兴起恰到好处的满足了人们日益增长的娱乐生活要求,同时伴随第十届三国杀王者之战的成功举办,桌游产业开始转向一个新的发展空间——竞技赛事。在桌游产业的有效带动下,国内各类桌游赛事以及益智活动得以不断丰富,提高了人们生活的质量,并积极推动了绿色的健康休闲生活理念的扩散。在三国杀引领下,桌游这一凝结了无数智慧的小众娱乐方式作为一种新兴的文化创意产业,在社会中扮演着越来越重要的角色。

作为没有过多资金和资源的初创公司来讲,寻找没有被挖掘的蓝海无疑是最佳的选择,而作为一门新兴文化行业,桌游正是这样一片蓝海,相信在重组经济下,不久的将来桌游将会把经济发展推至一个新的高度。

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